세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 등록키로 함에 따라 국가적 차원의 관리 및 처방이 가능케 됐다. 그동안 게임중독과 관련된 심각한 부작용에 대한 우려의 목소리가 높았던 만큼 이에 대한 대책을 공론화 하고 해결책을 적극적으로 모색해 볼 수 있게 됐단 점에서 긍정적인 평가가 내려진다.
게임중독이 공식적인 질병으로 인정받지 못하면서 그동안 우울증이나 적응장애 등으로 분류, 정확한 환자규모조차 알기 어려웠다. 하지만 향후 질병 분류기준이 바뀌면 정확한 환자규모나 증감 등의 정확한 환자실태를 파악할 수 있게 되고 이를 통해 정부차원의 효율적인 대책이나 정책수립도 기대할 수 있게 된다. 알코올이나 마약처럼 게임중독을 방치할 경우 자칫 삶을 망가트릴 수도 있는 심각한 상황에 최소한이지만 대처할 수 있는 근거는 마련됐기 때문이다.
전 세계적으로 게임 등 인터넷 중독 인구가 4억 명에 달하고 국내 역시 성인의 1%가 게임중독 상태인 것으로 알려지고 있다. 이번 회의에서 WHO의 194개국 대표가 만장일치로 게임중독을 질병으로 분류하는데 이견이 없었을 만큼 이로 인한 사회적부작용에 대한 각국이 우려가 높은 실정이다. 특히 게임중독으로 인한 피해의 상당부분이 감수성 예민한 어린이와 청소년들에게 서 나타난 점에서 문제의 심각성은 더해진다.
게임의 문제가 아니라 학업스트레스가 너무 많은데 따른 해소차원에서 게임중독성이 높게 난다는 주장도 있지만 스스로를 억제하지 못하고 게임에 지나치게 몰두하며 학업에 까지 지장을 초래하고 결국 정상적인 생활을 유지하기 힘든 상황에 까지 이른 다면 이는 절대 간단한 문제가 아니다.  
WHO 결정으로 게임시장 위축에 따른 피해가 불가피해진 상황에 대한 업계 고민이 커지겠지만 게임중독으로 인해 국민의 건강한 삶이 무너질 수도 있다는 큰 차원에서 받아들이고 피해 최소화를 위한 논의에 나서야 한다. 게임이 사행성 도박은 아니지만 아이들에게 있어 쉽게 빠져들게 하는 요인들이 상존하고 중독으로 인한 청소년범죄도 늘어나고 있는 게 현실 아닌가.
건전한 게임문화가 정착될 수 있도록 중독에 대한 충분한 논의를 통해 국민건강도 지키고 게임 산업도 보호할 수 있는 길 찾기가 필요하다. 게임이 일상에서 잠시 벗어난 여유를 즐기게 하는 건전한 놀이문화로 정착될 수 있도록 정부와 학부모, 의료계, 전문가그룹 모두의 지혜 모으기가 필요한 시점이다.

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